מי שלא מגיע מעולמות הגיימינג חושב על עיצוב גרפי בצורה מאוד בסיסית. על פניו, מדובר בסך הכל בהחלטה מה יהיה הצבע של כל כפתור, איך ייראו ההודעות שנקבל על המסך ומקסימום מה תהיה האנימציה שתופיע אם נחליט לפתוח או לסגור את האפליקציה.
אבל בפועל, חווית המשתמש בגיימינג שונה בתכלית. בשביל לייצר אותה, לוקחים את הנושא של UX/UI (חווית משתמש וממשק משתמש או User Experience ו-User Interface) צעד אחד קדימה ומציבים את הבידור בראש סדר העדיפויות.
"המטרה היא לגרום לשחקן להרגיש"
"בגיימינג יש את הנושא של נראטיב - חוויה משחקית", מבהיר שובל נחום, ארט דיירקטור בחברת פלייטיקה ואחד האנשים המעניינים שיצא לנו לדבר איתם. "המטרה היא לגרום לשחקן להרגיש, שזה משהו שאפליקציות רגילות אפילו לא מנסות לעשות".
"מטבע הדברים, באתרים ובאפליקציות אחרות אין עצב, שמחה או תחושה של הישג", ממשיך נחום, "כי לי כמשתמש יש בסך הכל רצון לבצע פעולה מסוימת בזמן הקצר ביותר. אבל בגיימינג זה כבר הרבה מעבר לזה".
"אנחנו שייכים לתעשיית הבידור, אצלנו מנסים לראות את התמונה הכוללת וגם רוצים לייצר חוויה רגשית. בשביל להשיג את המטרה הזו ולייצר חוויה רגשית שמתחרה בסרט בקולנוע או בסדרה בנטפליקס, שזה בדיוק מה שאנחנו עושים, יש מאחורי הקלעים המון אנשים שעובדים מאוד קשה", הוא אומר.
זכיתם בפרס וירטואלי? ככה מחליטים איך תקבלו אותו
"כשמזמינים אוכל בוולט או בתן ביס החוויה היא שונה, לא רק בגלל שהממשק הוא בצבע אחר. זה קורה בגלל שכל חווית המשתמש היא אחרת. מבחינתנו, חווית משתמש – או במילים אחרות UX/UI – זה לבדוק ולהחליט איך הדברים מרגישים ואיך השחקן חווה את המוצר".
"איך עושים את זה? בוא ניקח לדוגמא את העניין של זכיות בפרסים וירטואליים. בכל משחק יש הפסד וזכייה, כי חווית המשחק מוגדרת על הגבול הדק שביניהם. משחק שאני כל הזמן מפסיד בו יהיה מתסכל מדי, אבל משחק שאני כל הזמן מנצח בו לא יהיה מאתגר מספיק".
נחום מסביר שצריך לחשוב איך יוצרים את החוויה עבור השחקן. "אם למשל המשחק רוצה להעניק לי פרס וירטואלי בדמות מטבעות, יש דרכים שונות לעשות את זה. אז כן, יכול לקפוץ פופ אפ שמעדכן על הזכייה והנה הענקנו לשחקן עוד מטבעות. אבל בתהליך היצירה של חוויית משחק וחווית שחקן, צריך לבדוק מה קורה כשנותנים את אותן מטבעות בדרך אחרת – כמו למשל על ידי סיבוב של גלגל. ככה הפכנו את זה לחוויה משחקית ויצרנו רגש. למעשה, העצמנו את הרגשות והחוויות של השחקן ויצרנו אירוע בידורי לכל דבר ועניין", הוא מסביר.
"בעולמות שלנו, בניגוד לעולמות אחרים, אנחנו קיצוניים בהרבה ממה שמקובל בתחום של עיצוב אתרים ועיצוב אפליקציות. זכייה צריכה להיות מפוארת ועם כמה שיותר חיזוקים חיוביים, שיהפכו אותה למשמעותית יותר. התוצאה יכולה להיות אותו דבר, אבל האופן שבו השחקן חווה את זה שונה בתכלית. זה בעצם ממד הרגש".
תעשיית הבידור מגיעה למציאות (הרבודה והווירטואלית)
העבודה של ארט דירקטור כמו נחום מאוד לא פשוטה, כי הוא צריך כל הזמן ללהטט בין שתי מטרות: גם לגרום לשחקן להיות יותר מעורב וגם לשמור על מסגרת שתקדם אותו.
"אנחנו מספרים סיפור סביב מה שאנחנו רוצים שהשחקן יעשה, או מנסים לקשור לזה דמות. בגלל זה גם יש סיפור מסגרת, שנותן סיבה לשחק, Reason to play, וזה אומר הרבה מאוד עולמות תוכן", הוא מגלה.
"לנו בפלייטיקה יש המון משחקים, אבל החוט המקשר ביניהם הוא הסיפור. זו גם הדרך שלנו ליצור מעורבות ומחויבות מצד השחקן. אחרת זה לא היה משחק, אלא אסופה של הודעות".
אז מה עומד לקרות בעתיד? לא ממש ברור, אבל המציאות בטוח תשתנה: "הכל הולך לכיוון של מציאות רבודה ומציאות וירטואלית (VR ו-AR)", משער נחום.
"כבר עכשיו 25 אחוז מהעובדים של פייסבוק מתעסקים רק בזה, וחברת אפל הודיעה שבקרוב היא תשיק משקפי מציאות רבודה משל עצמה. אז ראינו את הפוטנציאל עם המשחק פוקימון גו, אבל זו לדעתי רק ההתחלה".