עשר אפליקציות בשבוע. זה הקצב שבו מעלה סטודיו המשחקים הישראלי TabTale את פיתוחיו לחנויות האפליקציות. בכל זמן נתון המפתחים ומעצבי המשחקים עובדים במקביל על 30 אפליקציות חדשות - משחקים לילדים, ספרים אינטראקטיביים, משחקים חינוכיים, דפי צביעה דיגיטליים, לימוד נגינה ושירי ילדים. עד היום הוציאה החברה לשוק כ־250 משחקים ואפליקציות.

בתקופה שבה חברות משחקי מובייל שפיתחו משחקים שוברי קופות מגיעות להערכות שווי אדירות, TabTale רוצה להיות קינג, מפתחת קנדי קראש, של עולם הילדים. החברה הוקמה ב־2010, בסמוך להשקת האייפד, לאחר שמייסדי החברה, שגיא שליסר (מנכ"ל), אורן קושניר (יו"ר) וניר בז'רנו (סמנכ"ל טכנולוגיות) לא מצאו באפסטור, חנות האפליקציות של אפל, משחקים ואפליקציות לילדיהם. השלושה הם בוגרי מדעי המחשב, אך גם בעלי רקע בחינוך ובפסיכולוגיה.

 

הורים רבים מצקצקים לנוכח אפליקציות ומשחקים שיגרמו לילדיהם להיצמד למסכים מזיקים, אך במשפחות רבות הקרב כבר הוכרע, ו־TabTale רוצה להיות החברה שתספק לילדים תוכן שגם ההורים יהיו מרוצים ממנו. בהתחלה פיתחה החברה ספרים דיגיטליים ואפליקציות חינוכיות הכוללות אלמנטים משחקיים. "אנחנו לא מלמדים את הילדים תכנים ממערכת החינוך, אלא מציעים חינוך לא פורמלי - מפתחים יכולות מוטוריות וקוגניטיביות שעטופות בהרבה תוכן", אומר שליסר.

סדרת המשחקים הפופולרית ביותר של החברה היא Baby Heroes, מעין גרסה עדכנית לטמגוצ'י, אלא שבגרסה של TabTale הילד אחראי לטפל בתינוק וללוות אותו בשלבי ההתפתחות השונים. המשחקים בסדרה זכו ל־50 מיליון הורדות. "בניגוד לקהל של מבוגרים שהוא במידה רבה הומוגני, כל אחת מקבוצות הגיל של בני 13־2 היא עולם ומלואו ומחייבת פיתוח שונה", מסביר שליסר. "כשמסתכלים על טבלאות התפתחות רואים את השינוי שחל כל כמה חודשים ביכולות המוטוריות והקוגניטיביות, ולמעשה בכל יכולת כמעט. אנחנו עושים מאמץ שכל אחד בטווח הגילים וקהל המטרה יוכל לקבל חוויה משמעותית שהיא גם מלמדת וגם כיפית, כי אם זה רק מלמד אז שיעשו את זה בבית ספר".

ניר בז'רנו, אורן קושניר,שגיא שליסר, מייסדי TabTale (צילום: תומר אפלבאום)
מימין לשמאל : ניר בז'רנו, אורן קושניר ושגיא שליסר, מייסדי חברת TabTale | צילום: תומר אפלבאום


המספר הגדול של משחקים שמוציאה החברה מותאם לקהל היעד הצעיר, שנוטה לאבד עניין במהירות. "תהליך התפתחות הילד מחובר לרעיון החדשנות. ילדים בנויים כך שהם ישתעממו וירצו לעשות דברים חדשים. אנחנו מעבירים דמויות מוכרות ממשחק למשחק ונותנים להם תחושה של ביטחון. אנחנו חותכים כל משחק לחתיכות תוכן קטנות שמתאימות לילדים", אומר שליסר.

פיתוח משחקים לילדים הוא גם אתגר כלכלי. סוגיית המוניטיזציה - יצירת הכנסות - הופכת קשה יותר כשלקהל היעד של המשחק אין כרטיס אשראי וחשבון בנק ולפעמים הוא אפילו לא יודע קרוא וכתוב. לעתים רבות המממנים – ההורים - אינם מוכנים להשקיע עשרות דולרים במשחק ומרשים לילדים להוריד כמה אפליקציות במקום לקנות להם צעצועים.

ניר בז'רנו, אורן קושניר,שגיא שליסר, מייסדי TabTale (צילום: תומר אפלבאום)
לפי הסטטיסטיקה שני משחקים יהפכו ללהיטים של כמה מיליוני או עשרות מיליוני דולרים | צילום: תומר אפלבאום


"יש כאן הרבה אתגרים - להגיע לקהל מספיק רחב ולשוק מספיק גדול כדי לבסס את המותג. דיסני וניקלודיאון הצליחו לבנות מותג, בעיקר בזכות תוכניות טלוויזיה וסרטים. אבל לבנות מותג דרך משחקים זה לא פשוט", אומר שליסר. כחלק מהרצון של TabTale להפוך לחברת מדיה היא החלה בהפקת סרטוני וידאו בני דקה וחצי.

כחברה שפונה לקהל של ילדים TabTale כפופה לרגולציות מחמירות. למשל, חל עליה איסור לאפשר שיתוף תוכן מתוך משחקים ברשתות חברתיות או לשלוח מייל מתוך אפליקציות. באחרונה הקימה החברה סטודיו לפיתוח משחקים הפונים לבני 13 ומעלה, שלהם תוכל להציע גם אפשרויות לשילוב ברשתות חברתיות. אתגר נוסף הוא פיתוח תכנים אוניברסליים שיפנו לקהל רב לאומי. 50% מהורדות המשחקים של החברה היו בארצות הברית, ובהורדות ממדינות אחרות בלטה הנוכחות של מדינות ערב.

המודל העסקי של החברה הוא בעיקרו Freemium, כלומר, אפליקציות שניתן להוריד בחינם. כדי להתקדם בשלבי המשחק או לשפר את היכולות קיימת אפשרות לבצע רכישות בתוך האפליקציה. ילדים שאינם מבצעים רכישות נחשפים לפרסומות בהתאם למגבלות הרגולטוריות.

הצצה למספרים שמאחורי TabTale ממחישה עד כמה מורכב עולמן של חברות המשחקים. אמנם משחקים כמו קנדי קראש מגיעים למאות מיליוני שחקנים שמוכנים
לכלות שעות רבות במשחק בהם. אך כיצד מתרגמים את המשחקים החינמיים לתזרים הכנסות? הנפקת קינג, החברה שמאחורי קנדי קראש, בסוף מארס, הוכיחה כי המשקיעים ספקנים גם כלפי חברות שההייפ סביבן גדול. מניית החברה צנחה ב־15% ביום המסחר הראשון בה. כחודש לאחר מכן, במחצית אפריל, ירד שווי החברה ל־5.5 מיליארד דולר בהשוואה לשווי של 7 מיליארד דולר שנקבע בהנפקה.

"הכלכלה של עולם האפליקציות מורכבת", מסביר שליסר. "גם אם פיתחת משחק מדהים, זה בערך שליש מהדרך. כדי שמשחק יצא ויצליח צריך שיהיו שם מנגנונים של מוניטיזיציה שיגרמו למשתמש להמשיך לשחק". מפתיע לגלות מהו הסכום שחברות המשחקים משקיעות כדי לשכנע אתכם להוריד את המשחק למכשיר המובייל: "המחיר שחברה משלמת כדי לשכנע משתמש להוריד אפליקציה בחינם הוא 1.5־4 דולרים להורדה. כשיש כל כך הרבה אפליקציות בחינם, המשתמש בררן לגבי החינם. הדרך היחידה היא להתבלט - אתה צריך להיות במצעדי הורדות, להוציא כסף לקניית משתמשים או לחבור לשותף שמביא לך משתמשים רבים".

TabTale מפרסמת פעמיים בשבוע בקרב המשתמשים שלה אפליקציות חדשות שיוצאות לשוק. בממוצע, כל משתמש שהוריד אפליקציה של החברה מוריד שלוש אפליקציות נוספות שלה. בסופו של דבר, אחוזים בודדים מקרב השחקנים מבצעים רכישות ומשלמים על השימוש במשחקים. "כל האפליקציות שלנו רווחיות", טוען שליסר. "בממוצע, מהרגע שמוציאים אפליקציה היא כיסתה את עלות היצירה שלה בתוך שבוע".

לדברי שליסר, "התעשייה בתחום שלנו בחלקה הגדול בנוייה על להיטים, כמו אנגרי בירדס שפיתחה רוביו. לכן, הרבה חברות בנו מודל של פירמידה הפוכה - באים עם 100 רעיונות בשנה, 25% מגיעים לשלב של סטורי בורד, 20 לשלב הביצוע ובסוף התהליך חמישה ממש יוצאים לאפסטור. לפי הסטטיסטיקה שני משחקים יהפכו ללהיטים של כמה מיליוני או עשרות מיליוני דולרים. אנחנו עובדים הפוך: מעגל ההפקה שלנו יעיל מאוד, לכן אנחנו נותנים צ'אנס למספר גדול של אפליקציות. אנחנו מעלים אפליקציה ונותנים לקהל לשפוט. זה חלק מהקסם בכלכלה של חנויות האפליקציות".

כל אחת מהאפליקציות שהוציאה החברה בשנה האחרונה ירדה 3 מיליון פעמים בממוצע. כדי להגדיל את הפרמטרים שמעניינים את החברה - ובראשם שיעור שימור הילדים שחוזרים לשחק במשחק - החברה מנתחת את התנהגות המשתמשים ומשנה את האפליקציות. כך למשל, נבדקים בדקדוק רב פרטים כמו השפעת עיצוב הלוגו של האפליקציה. "בתעשייה של הגיימינג אם אתה לא רווחי לאורך זמן משהו במכונה לא יעיל".

תחום הגיימינג חדש יחסית בישראל ורוב הפעילות בתחום היא של חברות שפיתחו משחקי קזינו. בין החברות הבולטות בתחום ניתן למנות את פלייטיקה, דראגון פליי, 888, ופלאריום. TabTale, לעומתן, בחרה להתמקד בקהל יעד של ילדים בני שנתיים עד 13. כיום 25 מיליון ילדים ברחבי העולם משחקים מדי חודש באחד מ־250 המשחקים שפיתחה החברה, שהגיעו ביחד ליותר מ־350 מיליון הורדות למכשירי מובייל. זאת, בהשוואה ל־100 מיליון הורדות של המשחקים בתחילת 2013. ביולי דורגה TabTale במקום השביעי מבין מפתחות המשחקים לתחום האפליקציות לסביבת iOS על ידי חברת המחקר App Annie. לפניה הופיעו בדירוג חברות רוביו, דיסני, קינג ו־EA.

באוקטובר האחרון הסטארטאפ עבר לשלב השני בחייו לאחר שגייס הון של 12 מיליון דולר ממשקיעים, בהם קרן ההון סיכון הישראלית Magma Venture Partners וחברת השבבים קוואלקום המתמקדת בעולם המובייל. "קיבלנו החלטה לנסות לבנות חברה גדולה שתוכל להתחרות בדיסני ולהיות מספר 1 בקטגוריה", אומר שליסר. עוד לפני ההשקעה TabTale ביצעה רכישה של חברת משחקי האייפון Uranus Technologies בכ־5 מיליון דולר. כעת TabTale משתמשת בהון שגייסה כדי להתרחב. לאחרונה עברה מפתח תקווה למשרדים ברמת החייל שבהם עובדים כ־100 עובדים - לאחר שהחברה שילשה את גודלה בשנה האחרונה. בנוסף החברה מעסיקה 70 עובדים במקדוניה, בולגריה ואוקראינה. החברה מתכננת לצמוח בהמשך השנה באמצעות רכישת חברות קטנות יותר. הצמיחה שמציגה החברה באה לידי ביטוי גם בפרמטרים הכספיים: את 2013 היא סיימה עם הכנסות של 15 מיליון דולר וברווח.

לאחרונה הכריזה TabTale שהיא מקימה חממה למפתחי משחקים. מפתחים וחברות צעירות יוכלו להגיע לתקופה של ארבעה חודשים למשרדי TabTale ולעבוד בצמוד לחברה המנוסה. מטרת החברה היא לתרום חזרה לקהילה שבתוכה צמחה ולסייע לחברות גיימינג צעירות להתגבר על היעדרן של חברות משחקים גדולות בישראל. במקביל החברה תוכל להיחשף לדור הבא של מפתחי המשחקים בישראל.

מבנה הפעילות של TabTale מזכיר את אופי הפעילות של אולפן סרטים: היא מחולקת לחמישה אולפנים שכל אחד מהם עוסק באופן עצמאי באמצעות צוות של 10־12 איש בפיתוח סוג של אפליקציות. הסטודיו מוביל את פיתוח האפליקציות משלב הרעיון הראשוני, גיבוש הקונצפט ועד הוצאתה לשוק. לפיתוח שותף משרד החברה בבולגריה. בסטודיו לפיתוח ספרי הילדים האינטראקטיביים, למשל, חולפים 3־4 חודשים מרגע שנולד הרעיון לאפליקציה ועד שהיא מוכנה. חלק גדול מהעובדים לא הגיעו לחברה עם רקע בגיימינג, אלא ממקצועות כמו הפקה, איור ואנימציה (בהם אנשי סטודיו האנימציה של JVP שנסגר).

מה צפוי ל־TabTale בעולם האפליקציות האגרסיבי? שליסר מסמן את היעד: "השוק של המובייל מתפתח בקצבים מטורפים. אנחנו מגדירים את עצמנו יותר לפי קהל המטרה שלנו. בעוד חמש שנים אנחנו רוצים להיות איפה שמרב הילדים יהיו מבחינת המכשירים, סוג המשחקים וסוג החוויות - אם זה במובייל או במכשירים אחרים שלובשים אותם, עונדים אותם או מרכיבים אותם, או בטלוויזיה. אולי בכלל המשחקים יעברו לגוגל גלאס? אנחנו רוצים להיות עם 200 מיליון משתמשים".

לכתבה באתר TheMarker

עוד ב-TheMarker: