משחקים הם לא רק דרך מהנה להעביר את הזמן, הם צורך בסיסי של כל יצור תבוני. ילדים משחקים, חיות משחקות. אנחנו מלמדים את הילדים שלנו על העולם דרך משחק. ילדים – וחיות – לומדים להתחבר עם אחרים, לשתף פעולה, להיות חלק מהעולם, דרך ההנאה שבמשחק.
יש הרבה מאוד משחקים שאפשר לשחק לבד וליהנות מהם אבל, כל מי שהצליח לרכוש לעצמו חברים יודע שלשחק בחברה זה הרבה יותר כיף. רוב המשחקים הם חברתיים – מהשחמט ועד הסטנגה. ועם זאת, החל משנות השבעים, מצאנו לעצמנו פרטנרים אחרים למשחק, והפרטנרים האלו אינם אנושיים.
מחקרים שנערכים בשנים האחרונות מראים שאנחנו מבלים פחות באינטראקציה אנושית פיזית. את הזמן שפעם מילאו פגישות עם חברים ממלאים מחשבים. כיוון שהמחשבים האלו חכמים מספיק כדי לשחק איתנו,
אנחנו לא תמיד צריכים את חברתם, המעיקה לעיתים, של אחרים.
ועם זאת, גם משחקי המחשב מאפשרים לנו לשחק בצוותא. פשוט צריך לבחור את המשחק הנכון.
מהבוץ אל האורק
משחקים מרובי משתתפים קיימים מימיה הראשונים של הרשת. MUD – "מבוכים" מעולם הפנטזיה, שבהם יכולת לשחק בצוותא עם עוד עשרות שחקנים המחוברים לרשת – קיימים מאז שנות השבעים. גם בימיה הפשוטים יותר של הרשת הם איפשרו לשחקנים מרוחקים מאוד להשתתף באינטראקציה שחוצה גבולות של זמן ומרחב – כל אחד יכל לשחק. העולם מלא במשחקים מרובי משתתפים – אבל את הפריצה האמיתית ביצע, ב-2004, משחק שלקח השראה גדולה מאותם "מאדים" של שנות השבעים – World of Warcraft.
WoW היה המשחק הראשון שהציע למספר רב של שחקנים לשחק יחד בסביבה גראפית עשירה שכללה יכולת כמעט מוחלטת להתאים את הדמויות על פי טעמו האישי של כל שחקן ולטייל בעולם שנתן תחושה של חוסר גבולות. לפני כן היו משחקים "סגורים" – כלומר כאלו שהייתה להם מטרה ברורה (למשל, לחסל את השחקנים האחרים במשחק היריות מרובה המשתתפים Quake) או "עולמות" וירטואלים שבהם לא הייתה מטרה מוגדרת (כמו העולם הפופולרי להחריד Second Life). WoW היה שילוב מוצלח של שני הדברים: היתה בו מטרה משחקית מצד אחד, והוא היה מספיק פתוח כדי לאפשר אינטראקציה חופשית בין שחקנים מצד שני. ההצלחה הייתה מיידית ומהממת.
הסיבה ש-WoW ומשחקים הדומים לו זוכים לכזו הצלחה סוחפת היא שהם כולם שוב משביעים את הרעב שיש לאנשים לחברה. אחרי רכישת הערכה הבסיסית או ההרשמה לשירות באתר יכול השחקן לבנות לעצמו דמות אלטרנטיבית. הם קובע כיצד היא תתנהג, מה יהיו היכולות שלה, כיצד היא תראה, מה יהיו כלי הנשק המועדפים עליה, מה ההיסטוריה שלה ומה הכשרונות הייחודיים לה. לאחר שהדמות מוכנה היא מתחילה בנקודת פתיחה וכעת העולם הוירטואלי פתוח בפני השחקן. הוא יכול לפנות לדמויות במשחק ואלו יגיבו אליו.
השלב הבא: משחקי מחשב מרובי משתתפים - בעולם האמיתי
ועם זאת, משהו חסר במשחקים האלו. מצד אחד הם עונים לצורך החברתי ומחברים בין אנשים, מצד שני הם עדיין חסרים באלמנטים בסיסיים של משחקי חברה.
קודם לכן ציינתי שמה שעושה משחק חברתי למשחק מהנה הוא התקשורת בין אנשים. אם נרחיב רגע את המחשבה הזו וננתח את התקשורת הזו נראה שהיא מבוססת על מספר עקרונות. הדבר הראשון הוא השיח המילולי, היכולת שלנו לדבר ולהאזין לאנשים סביבנו. במשחקים המקוונים התקשורת הזו שינתה צורה ומתקשורת מילולית היא הפכה לטקסט. ברור לכל שבלי שום צורת תקשורת המשחקים האלו לא היו יכולים להחשב חברתיים. העובדה שאני משחק עם אנשים אחרים לא משנה דבר אם אני לא יכול ליצור דיאלוג. בגלל המגבלה שטקסט מייצר אנשים משתמשים בשירותים כמו סקייפ כדי לדבר האחד עם השני בזמן המשחק. למה? כי בצורה הזו הם יכולים להעביר רעיונות במהירות רבה יותר. קל לנו יותר לדבר מאשר לכתוב אבל נעים לנו יותר לשמוע קול אנושי, להאזין לדרך בה דברים נאמרים ולא רק לכוונה המילולית הפשוטה שלהם.
האלמנט הבא החשוב בתקשורת היא תקשורת ויזואלית. רוב התקשורת אינה מילולית: אנחנו מתקשרים בקולות, במחוות, בהבעות פנים. חוקרים טוענים שרק עשרה אחוזים מהתקשורת שלנו היא מילולית. משחקים המקוונים מספקים חוויה ויזואלית טובה יותר ומהממים את האוזן עם קולות שלא מן העולם הזה, הם מצליחים לגרות את הדמיון, הם מאפשרים לשחקנים לחוות דברים שאין דרך אחרת לחוות אותן – אבל מאפשרים לנו תקשורת מוגבלת מאוד – רק עשרה אחוז תקשורת, אם תרצו.
לכן אפשר להבין את הטענה שמשחקי מחשב הופעים אותנו לנכים רגשית: מי שגדל על משחקי מחשב יהיה בהכרח טוב פחות בקריאת הבעות פנים או בהבנה של שפת גוף.
מה, אם כן, הפיתרון? שילוב בין העולם העשיר של משחקי המחשב עם המציאות שלנו הוא הדבר שישנה את הכל. שתי דוגמאות טובות לפיתרונות אפשריים הם ה-Wii ומשחק ה-Rockband. מה עושה את המשחקים האלו שונים? הם לא רק ממוחשבים אלא גם פיזיים. משחקי ה-Wii הציגו טכנולוגיה חדשה שהפכה את הקונסולה הזו לנמכרת ביותר בעולם. השלטים של המשחק מסוגלים לזהות תנועה והם פותחים עולם של אפשרויות למשחק אחר ושונה. השחקנים קופצים מול המסך, משתמשים בשלט כחרב, ככדור, ככלי להתאגרף איתו, כהגה. משחקי הספורט של ה-Wii כל כך מציאותיים עד שאנשים מגיעים עם שברי ספורט לבית החולים וזאת מבלי שיצאו מהבית. ה-Wii החזיר חזרה את החוויה החברתית כי למכשיר אין יכולת להתחבר לרשת ואנשים נהנו לשחק יחד בכל מקרה. הם יכולים לשחק טניס בבית ולצחוק אחד על השני כאשר מי מהם מפסיד - התחרות שוב אמיתית, הזיעה אמיתית, התקשורת מלאה ולא רק מילולית.
Rockband הוא משחק שמוכיח שגם כאשר יש דרך לשחק דרך הרשת אנשים יעדיפו להפגש. במשחק הזה יש חלק אחד שהוא הממשק שבמסך המציג את הדמויות שהן להקת רוק ויש את החלק השני הפיזי, כלים מוסיקלים: גיטרה, תופים ומיקרופון. אנשים מנגנים ושרים מול המסך בניסיון ל“פגוע“ בסימנים המופיעים על המסך בהתאם למוסיקה. אם ראיתם משחק Rockband יכולתם לראות ולהרגיש את האנרגיה שמתפרצת מהאנשים. אצלנו בבית, מידי יום שישי נוסעים אנשים מהמרכז לצפון, לביתו של אחי כדי לשחק במשחק וכדי לצפות באנשים המשחקים. שימו לב, כל אחד מהשחקנים היה יכול לשבת בביתו בנוחות ולשחק עם חבריו ברשת אבל הם עושים משהו שכמעט לא נשמע - יוצאים מהבית ונוסעים קילומטרים כדי לשחק והם לא היוצאים מן הכלל.
משהו בפיזיות של המשחקים האלו מושך אנשים. הם מפעילים את הגוף ולכן מעודדים יצירת חומרים כמו סרטונין במוח שמגבירים את ההנאה. הם מאפשרים תקשורת מלאה בין האנשים והם פועלים ליצירת שיתוף פעולה בין כל השחקנים.
הבעיה עדיין לא נפתרה. יש סכנה ברורה מאוד שאנשים באמת יאבדו בתוך עולם המחשב ויאבדו הרבה מאוד מהיכולות החברתיות שלהם למרות שהם מחוברים ל“רשתות חברתיות“. אולי ביום בו כולנו נעבור לחיות, לעבוד ולשחק בעולם המקוון לא יהיה צורך עוד במיומנויות חברתיות אבל כל עוד אנחנו חיים ופועלים בעולם האמיתי אנחנו חייבים לדאוג שלילדים שלנו יהיו את הכלים המתאימים. העולם צריך עוד משחקים חברתיים אמיתיים, כאלו שמביאים אותם לשבת אחד מול השני, פנים מול פנים. זה בסדר לשחק במחשב ולהעלם בתוך הממלכות הקסומות של Wow אבל מותר גם מידי פעם להגיח משם ולזכור שאנחנו לא גמדים, אלפים, אורקים וקוסמים אלא בני אדם שזקוקים לחיבוק ולמילה מעודדת.