אתם בטוח מכירים את ההרגשה. סיימתם לשחק משחק התגנבות, וכשאתם קמים מהמחשב אתם זזים לאט ובשקט, מסתכלים מאחורי פינות. או שאולי סיימתם לשחק משחק פעולה, וכשמישהו עושה רעש פתאומי אתם קופצים ומתחבאים מאחורי מחסה. אתם לא לבד. לתופעה הזאת קוראים אימרסיה.
מדובר במצב שבו המודעות שלכם לסביבה שלכם, בזמן שאתם משחקים במחשב, קטנה, ובמקומה מופיעה תחושה של מודעות למה שקורה במשחק. כלומר, במקום להרגיש שאתם יושבים על כיסא, אוחזים בעכבר ומקלדת, ומביטים על מסך, אתם מרגישים שאתם בתוך העולם הוירטואלי שמתרוצץ על המסך שלכם.
אם אתה לא נשאב פנימה, כנראה שהמשחק לא מספיק טוב
התופעה הזאת רק מתעצמת עם השנים – במיוחד בימינו, כשהטכנולוגיה מאפשרת גרפיקה כמעט פוטו-ריאליסטית במשחקים חדשים. היום, קשה למצוא ביקורות משחקים שלא מדברות על כמה משחק הוא אימרסיבי, והרבה משחקים שהיו נחשבים לממוצעים בלבד בכל מצב אחר הופכים לרבי-מכר בגלל שהם שואבים את השחקנים לתוכם בצורה יוצאת דופן.
ובאמת, החברות המסחריות בתחום המשחקים רצות אחרי תחושת האימרסיה, ומנסות למצוא דרכים חדשות ויעילות יותר לגרום לשחקנים להתנתק מהעולם האמיתי. חלק מהחברות עושות את זה באמצעות חומרה משופרת: ה-Wii של נינטנדו עושה את זה כשהוא מפעיל את השחקנים בצורה פיזית שדומה לפעולה של הדמויות אותן הם משחקים, ומיקרוסופט עובדים עכשיו על פרוייקט NATAL, שיאפשר שליטה באמצעות תנועות גוף מצולמות וללא בקר שליטה. מעבר לזה, לאחרונה נתקלנו בטכנולוגיות חדשות שמאפשרות הצגה תלת-מימדית, כמו זו שמאפשרת את נקודת המכירה העיקרית של הסרט אווטאר שפקד את בתי הקולנוע לאחרונה.
זה לא בגלל הטכנולוגיה - זה בגלל העיצוב
אבל עם כל זה, עדיין נראה שהחוויות האימרסיביות ביותר הן לאו דווקא אלה שרצות על טכנולוגיה מתוחכמת יותר. כמובן, טכנולוגיה מסוג זה יכולה רק לעזור, וסביר להניח שמשחק ברזולוציה אופיינית של שנות ה-80 לא הולך לשאוב אתכם פנימה, אבל בימינו נראה שהסוד האמיתי הוא בעיצוב המשחק. השוק מוצף בספרים שמנסים להסביר למפתחי משחקים איך לגעת בשחקן בצורה רגשית ואיך לחבר אותו למשחק, ואתרי הדיון על משחקי מחשב מנסים להגדיר את האלמנטים שגורמים לתחושה הזו.
ההוכחה הכי טובה לכך שאין משמעות לחומרה ולגרפיקה היא היכולת של אנשים להישאב אל תוך משחקים כמו World of Warcraft ולשכוח שיש להם חיים אמיתיים. לא ברור מה הגורמים שגורמים לאימרסיה העמוקה הזו, אבל בבירור, יש כבר לא מעט משחקים שגילו את הסוד והצליחו לא רע. עוד דוגמה מצויינת מהזמן האחרון היא של המשחק Mirror's Edge, שמבקרים רבים שיבחו אותו על היכולת שלו לגרום לשחקן להרגיש שאין מסך שמפריד בינו לבין הדמות שהוא משחק – וזאת למרות שמדובר במשחק שעלה יותר מדי כסף, לפחות מדי שעות משחק, עם עלילה צולעת. אבל הדוגמה הכי טובה לאימרסיה שמובילה להצלחה היא כנראה משהו שנתקלנו בו ממש לאחרונה: Modern Warfare.
לחיות בסרט
Call of Duty 4: Modern Warfare יצא בשנת 2007, וגרם לכולם להתלהב. המשחק גרם לשחקנים להרגיש שהם בתוך (סרט) מלחמה. במשך 8 השעות שלוקח לסיים את העלילה שלו, שחקנים פשוט שוכחים מהעולם החיצוני ונשאבים לתוך סיפור קצת לא-אמין ודי מטורף. גם המשחקים הקודמים בסדרה הצליחו לעשות את העבודה, אלא שהמשחק הזה סימן את השלב שהגרפיקה הפכה לריאליסטית מספיק כדי שיהיה אפשר לשכוח שזה משחק.
התוצאה הישירה של התחושה הייחודית שהעניק MW הביאה, ממש לפני חודשיים (נובמבר 2009), להצלחה ההיסטרית של משחק ההמשך – Modern Warfare 2. כל העולם חיכה בקוצר רוח למשחק שייתן עוד כמה שעות של מלחמה שמרגישה אמיתית לחלוטין, נושא הדגל של המשחקים האימרסיביים. המשחק השיג את שבוע הפתיחה המוצלח ביותר אי פעם – ולא רק בתחום משחקי המחשב, אלא בכל תחומי הבידור.
כמובן, MW2 זכה גם להרבה ביקורות מצויינות והכרזות כ"משחק השנה", כי הוא אכן הצליח להיות החוויה הכי אימרסיבית של 2009. וגם כאן נראה שהמשחק גרם לאנשים לא לשים לב לעולם האמיתי – העולם שבו MW2 היה עוד משחק יריות די גנרי, עם עלילה לא אמינה ודמויות חלשות. מי שחשב לרגע על מה שעבר עליו הבין את זה; אבל בגלל התחושה המיוחדת שהמשחק נתן לכל מי ששיחק בו, אף אחד לא טרח לעצור ולחשוב רגע.
בעשור הקרוב: ממשיכים במסע אחרי איבוד המציאות
בשנים הבאות, אני צופה שמשחקים ששמים את הדגש בעיקר על נושא האימרסיה ימשיכו להוביל את השוק, ושמפתחים יתחילו לחקור את הנושא ולהבין מה בדיוק גורם לתחושה החמקמקה הזו. במקביל, מי יודע – אולי נראה טכנולוגיות שיעצימו את התחושה ויגרמו לכולנו, ולא רק לשחקני WOW, לאבד את תחושת המציאות לחלוטין. שנת 2020 היא רק מעבר לפינה, אחרי הכל.