20 אלף איש, רובם ילדים, הגיעו בשבוע שעבר למרכז הירידים בתל אביב לפסטיבל "גיים אין" — אחד מתוך שורה של אירועי גיימינג ו-esports המתקיימים בישראל במהלך השנה. בפסטיבלים אלה מוצגים הפיתוחים הבאים בתחום של ענקיות טכנולוגיה ויצרני המשחקים. באיחור של כמה שנים, פריחת הגיימינג בעולם הגיעה לישראל.
הביקור בפסטיבל ממחיש כיצד התופעה צומחת ויוצאת מתוך מסכי המחשבים, הקונסולות והמשחקים. בין המבקרים בתערוכה היו אלפי ילדים, שהגיעו לצפות בטכנולוגיה הבאה בתחום ולהרגיש אותה בידיים. הם הגיעו גם כדי לצרוך עולמות תוכן נוספים: לצפות בטורנירים כמו פיפ"א, טקן ועוד, שהשתתפו בהם שחקנים ברמה מתקדמת ומקצועית, וביוטיוברים מובילים שמסקרים את התחום, שהם מנוע הכנסות נוסף שלא נספר בתעשיית הגיימינג כיום.
יוטיוברים (כוכבי רשת שמעלים סרטונים שבהם הם מסקרים מוצרים ומשחקים שונים) תופסים נתח גדל והולך בעולמם של גיימרים, בעיקר בקרב ילדים עד גיל 18, שמעדיפים לצפות בסקירות של מוצרים וללמוד כך גם על משחקים. מי שנחשב ליוטיובר המפורסם והרווחי ביותר בעולם, כפי שקבע מגזין "פורבס", הוא PewDiePie (פליקס שלברג), מבקר משחקים עם 57 מיליון מנויים, שהרוויח ב–2016 לבדה 15 מיליון דולר רק מסקירות המשחקים שהעלה לערוץ היוטיוב שלו. גם בישראל פועלים יוטיוברים שמסקרים משחקי מחשב. שלושת הבולטים שבהם הם מאפין (muffin), נון סטופ גיימינג (non stop gaming) ואינדה גיים (inde game).
"ביקרתי השנה בגיימסקום בגרמניה, שהגיעו אליו חצי מיליון איש, ונדהמתי מהטכנולוגיה וההשקעה", מספר עופר שטרית, בעלים של חברת כפיים, השותפה בהפקת האירוע בישראל יחד עם זכיינית ערוץ 2 קשת. "כשבעולם התחום מכניס יותר כסף מתעשיית הקולנוע, עם מעורבות של חברות הטכנולוגיה הגדולות — בישראל אירועים כאלה נעשו ברמת המתנ"ס. נפל לי האסימון שהזרם הזה, שקיים בישראל, מחכה לקבל ביטוי — והחלטתי להרים את הכפפה.
"הימור שלי", מוסיף שטרית, "שעוד חמש שנים השחקנים הכי גדולים בגיימינג יהיו כוכבים בסדר גודל של כוכבי הכדורגל. בישראל צריך רק קצת ארגון, שיווק, ספונסרים לשחקנים מקצועיים שיוכלו להתרכז בזה, זכויות שידור. יש הרבה פעילות סביב זה".
המובייל מוביל את ענף הגיימינג
תעשיית הגיימינג קיימת כבר משנות ה–70, אבל בשנים האחרונות היא הגיעה לשיא בפעילות הפיתוח — ולא מדובר רק במונחים של חומרה ותוכנה, אלא בעולם רחב יותר. על פי חברות מחקר כמו Technavio ו–DFC, עולם הגיימינג מציג כיום, וימשיך להציג בשנים הקרובות, צמיחה בהכנסות בסדר גודל של מאות מיליארדי דולרים בכל העולם. על פי חברת newzoo, המבצעת מחקרי שוק בתחום המשחקים, הספורט האלקטרוני והמובייל, כ–2.2 מיליארד גיימרים מסביב לעולם צפויים לייצר הכנסות של 108.9 מיליארד דולר ממשחקים ב–2017.
התחומים העיקריים שמייצרים הכנסות בתעשיית הגיימינג הם קונסולות, מחשבים שולחניים ומובייל, כשנתח השוק של המובייל מייצר את הצמיחה הגבוהה ביותר כיום. סביב שוק זה יש צמיחה משמעותית בפיתוח של תכנים — משחקים שמחיריהם מגיעים גם למאות שקלים, ומשחקי מובייל שחלקם פועלים במודל של אפליקציה בתשלום או רכישות פנימיות.
ממחקר על שוק הגיימינג העולמי שביצעה newzoo, תחום המובייל יוביל השנה את הענף, עם 42% מההכנסות ממשחקים, שהם 46 מיליארד דולר — צמיחה של כמעט 20% לעומת 2016. בתוך ענף המובייל, יש חלוקה בין סמארטפונים לטאבלטים, כשהיתרון הברור הוא לסמארטפונים — עם הכנסות של יותר מ–35 מיליארד דולר מרכישת אפליקציות משחקים או רכישות בתוך משחקים — עלייה של 22% לעומת 2016. נתח ההכנסות של הטאבלטים קטן יותר, ומסתכם בכ–11 מיליארד דולר, גם כאן — עלייה של 11.4% מ–2016.
במקום השני מדורגות הקונסולות, שתופסות נתח של 31% מהשוק, שהם 33.5 מיליארד דולר — עלייה של 3.6% מ–2016. הנתח הקטן יותר בשוק הוא של מחשבי ה–PC (המחשבים השולחניים), עם נתח של 27% משוק הגיימינג, והכנסות של 30 מיליארד דולר — ירידה של 2.6% לעומת 2016. הכנסות אלה מגיעות מרכישה של משחקים או הורדה מחנויות מקוונות, שצפויה להגיע ל–24.8 מיליארד דולר ב–2017, בעוד 4.5 מיליארד דולר מההכנסות מגיעות מרכישות בתוך משחקים מקוונים — ירידה של 9.3% מ–2016.
בחלוקה של ההכנסות מתעשיית הגיימינג לפי אזורים, הדומיננטיות שייכת לאזור אסיה־פסיפיק (אסיה ומדינות האוקיינוס השקט), המייצר כמעט חצי מההכנסות — 47%, שהם 51 מיליארד דולר — עלייה של כמעט 10% מ–2016. 27.5 מיליארד דולר מסכום זה מגיעים מסין לבדה.
עוד כרבע מההכנסות מגיעות מארה"ב ומקנדה, עם 27 מיליארד דולר. אירופה, המזרח התיכון ואפריקה מכניסות יחד 26.2 מיליארד דולר לשוק הגיימינג - עלייה של 8% לעומת 2016.
מגמה נוספת המאפיינת את שוק הגיימינג העכשווי היא ההשתתפות הגוברת של השחקנים באירועים גדולים, כמו פסטיבלים וכנסים המוקדשים לתחום, כמו גם טורנירים של ספורט אלקטרוני (esports) שנהפכים ליותר ויותר פופולריים.
"הילדים בגיימינג ולא בטלוויזיה"
חברות טכנולוגיה גדולות מבינות את הצורך שנוצר אצל גיימרים במחשבים ובקונסולות, שיצליחו להעצים את חוויית המשחק. ענקיות מחשוב כמו HP, לנובו ודל מציגות מחשבים שולחניים וניידים שפותחו במיוחד כדי להשלים את הצורך של קהילת הגיימרים במחשבים בעלי עיצוב ומפרט טכני שונה ממחשבים רגילים. מדובר במחשבים בעלי מעבדים חדשים שיוצאים לשוק וכרטיסים גרפיים שיוכלו להריץ את המשחק ללא בעיות. המחירים בהתאם — החל ב–4,500 שקל וכלה ב–20 אלף שקל.
"סך הפרסים ברולאן גארוס (אליפות צרפת הפתוחה בטניס, אחת מארבע תחרויות הטניס החשובות בעולם) כיום הוא 13 מיליון דולר. סך הפרסים בליג אוף לג'נד (אחד מטורנירי הגיימינג הגדולים בעולם) הוא 20 מיליון דולר — זה התחום הכי צומח בחו"ל היום", אומר שי פרומקיס, מנהל קטגוריית מחשוב ב-HP Inc ישראל. "מה מעניין את הילדים כיום? גיימינג. הם חיים בטוויץ' (אפליקציה להזרמת תוכני גיימינג — מעין מקבילה ליוטיוב; ר"ג) ולא בטלוויזיה או בעיתון. מה שיש בגיים אין זה רק ההתחלה. כל ילד שילם 100 שקל כניסה לאירוע. הכניסה לחדר VIP כדי לשחק בעוד משחקים עלתה 200 שקל. הילדים האלה הם הכוח שמניע את התעשייה וזה מבעבע והולך להתפוצץ בענק".
עוד ב-TheMarker: הסטארט-אפיסט שבונה את מכונת האמת המוחלטת: "זדורוב חף מפשע"
פרומקיס מסביר כיצד עולם הספורט האלקטרוני משנה את חוקי המשחק גם בקרב הליגות הבכירות בעולם הכדורגל: "כל קבוצות הספורט הגדולות — פריז סן ז'רמן, ברצלונה, ביירן מינכן — מבינות שהן צריכות לפנות לכל הילדים פה ומקימות קבוצות גיימינג. כל קבוצה כזאת היא מקצוענית לכל דבר ויש לה מאמני תזונה וכושר, מנטליסט ואנליסט. הקבוצות משקיעות בהן — ביום הדין הן רוצות להביא את הרווח והן מביאות את הכסף מחסויות ומפרסומות — קוקה קולה, מותגי רכב ועוד. התחום הזה הוא הכוכב נולד הבא. זאת ביצת זהב של השידורים הבאים".
בלנובו, כפי שמסבירה דנה כהן, מנהלת השיווק בחברה, הבינו שהשוק הזה מתפתח וייצרו מוצרים ממותגים לקהל הגיימינג: "הבינו אצלנו שזה לא עוד מוצר, אלא קטגוריה בפני עצמה. יש כיום קטגוריה נפרדת בלנובו שיש לה מנהל מוצרים משלה, מנהל מותג משלה וגם מנהל קהילה". לדברי כהן, ישראל נמצאת בפער מסוים מהעולם: "בחו"ל התחום הזה מאוד מפותח. בגיימסקום מדובר בסטנדרטים מטורפים שאנחנו צריכים לשאוף אליהם, אבל אנחנו יודעים לצמצם את הפער מהר מאוד. מה שקורה פה הוא חלק מתהליך למידה של חברות, מרמת ההפקה ועד המותגים שנמצאים פה. זוהי נקודת זמן קריטית — ומי שלא נמצא בעולם הזה כיום, כדאי לו להיכנס לזה מהר, כי אחרת יהיה קשה לצמצם את פערים".
מיקרוסופט וסוני שולטות בתחום
למרות מאמצי החברות, מרבית הגיימרים עדיין מעדיפים לבנות מחשבים על ידי חיבור בין חלקים שהם רוכשים בנפרד, כדי להוזיל עלויות ולבנות מחשבים מותאמים אישית לציפיות שלהם — בשונה ממחשב שמגיע ארוז באופן מוחלט. "שוק מחשבי הגיימינג קטן, כי רוב חובבי הז'אנר בונים לעצמם את המחשב שמותאם לסוגי המשחקים שהם רוצים לשחק", אומר גדעון לופז, מנכ"ל IDC ישראל. "היו הרבה ניסיונות לבנות מחשבי משחק ייעודיים לגיימרים, אך בסוף הם נכשלו כי רצועת התמחור שלהם היתה גבוהה מאוד ולא התאימה ליכולות של הצרכן".
על השאלה כיצד נראה השוק בישראל בפרט ובעולם בכלל, עונה לופז כי לא ניתן עדיין לבחון אותו, שכן סך המרכיבים בו גדול: "זה שוק שקשה לתפוס אותו כי הוא תמיד בורח. יש אונליין, יש פיראטיות — אנשים מורידים משחקים באופן לא חוקי. יש גיימרים כבדים שמשחקים חמש שעות ביום, ויש מזדמנים שמשחקים שעה־שעתיים בשבוע. כדי לקבוע רמה של גיימר צריך לבצע סקרים ולקבוע קטגוריות שונות לכובד השחקן ולקבוע לפי כך אם הוא כבד לפי שימוש בזמן, משאבים ומחיר שהוא מוכן לשלם על הטכנולוגיה. זה שוק עצום ומורכב".
גם בתחום הקונסולות, שנשלט בידי שתי ענקיות בתחום — מיקרוסופט אקסבוקס וסוני עם פלייסטיישן — לא ניתן לקבל מספרים מדויקים על משתמשים ורכישות, אך לפי הניתוח של newzoo הן חולשות על כשליש מהתחום. ב–2016 הכניסו מיקרוסופט וסוני יחד יותר מ–14 מיליארד דולר ממכירות של קונסולות, משחקים שפותחו בבתי סטודיו שלהן, אחוזים ממשחקים שפותחו על ידי בתי סטודיו חיצוניים והכנסות ממנויים.
עוד ב-TheMarker: מנהל תחום חוויית משתמש באמזון: "נייצר חיפוש שמותאם אישית לצרכן"
"ישראל היא שוק חזק לאקסבוקס מהיום הראשון שלנו כאן ואנחנו גדלים במספר דו־ספרתי משנה לשנה", אומר מחמט טור, מנהל אקסבוקס במזרח התיכון ואפריקה שהגיע במיוחד לפסטיבל. "ישראל חשובה לנו, היא אחת מחמש המדינות המובילות באזור והיא שוק מרכזי לא רק להשקת קונסולות חדשות ומשחקים — אלא גם כדי ללמוד מה חדש מהקהל שמגיע. זאת תעשייה ענקית עם מיליארדי משתמשים, ויש שני אלמנטים מרכזיים שכדאי לשים לב אליהם — עלייה בצפיות במשחקים ביוטיוב והשתתפות בטורנירים כקהל. אנחנו עסוקים בלפתח את המשחקים ולעשות להם מוניטיזציה — פרסום, סבסוד ומרצ'נדייז — המציעים לקהל חוויה רחבה, לא רק של צפייה במשחקים".
"משלחות מחו"ל מחפשות בישראלאת היהלום הלא־מלוטש הבא"
השנתיים האחרונות היו טובות לתעשיית הגיימינג הישראלית — בעיקר לחברות בתחום המובייל. בקיץ 2016 נרכשה פלייטיקה על ידי קבוצת חברות מסין תמורת 4.4 מיליארד דולר, בתחילת אוגוסט השנה נרכשה פלאריום (Plarium) על ידי חברת אריסטוקרט האוסטרלית תמורת חצי מיליארד דולר ולפני פחות משבועיים רכשה פלייטיקה בעצמה את הסטארטאפ ג'לי באטן גיימס תמורת עשרות מיליוני דולרים.
"האקזיטים האחרונים מעידים על כך שישראל היא שחקנית חשובה בתחום הגיימינג", מסביר ניר מירצקי, יו"ר GamesIS, עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל. "כל הזמן מגיעות לישראל משלחות מחו"ל כדי למצוא את היהלום הלא־מלוטש הבא". בישראל פועלות כיום כ–170 חברות גיימינג המעסיקות כ–4,000 עובדים, ועל פי מירצקי, הרכישות מביאות לצמיחה של הענף, תוספת של מקומות עבודה וכניסה של חברות נוספות לתחום שמספקות שירות, כמו רשתות פרסום.
העמותה מחלקת את התחום לארבעה חטיבות: חברות שעוסקות בפיתוח טכנולוגיות, כמו Primesense שפיתחה את הטכנולוגיה לקינקט של אקסבוקס, ובהמשך נרכשה על ידי אפל; חברות המייצרות פלטפורמות לניתוב פרסומות, כמו איירון סורס, שמאפשרות למפרסמים לפרסם בתוך אפליקציות המשחק ולמפתחים להרוויח כסף; חברות המייצרות משחקי הימורים, שאותן מגדיר מירצקי כצד הרע של התחום; והתעשייה העיקרית שבה מתמקדת העמותה היא פיתוח המשחקים, שנמצא בצמיחה. תעשייה זו מביאה איתה גם תעסוקה לעוד הרבה בעלי מקצוע, כמו מעצבים, מוזיקאים וכותבים שהם חלק מבניית המשחק.
בנוסף, הצמיחה בתחום בשנים האחרונות גרמה לעלייה בביקוש ללימוד התחום, מה שהביא לכך שבשנים האחרונות נפתחו 12 מסלולי לימוד שונים בתחום הגיימינג במוסדות אקדמיים בישראל.
הכתבה פורסמה במקור באתר The marker