![אין תמונה אין תמונה](https://img.mako.co.il/2023/12/13/replacement_autoOrient_b.jpg)
אל תודעת הגיימרים מגיעים בעיקר קונסולת המשחקים של מיקרוסופט (Xbox 360) או של נינטנדו (Wii), בעוד שמעבר לאור הזרקורים מפתחים עצמאיים משחררים משחקי מחשב רבים לרשת, אך לא מצליחים להגיע לחשיפה משמעותית או לתרגם את התפוצה לכסף. חברת Playce, שהוקמה ב-2007 על ידי יורם אבידן (מנכ"ל) וכרמל גרבר (סמנכ"לית פיתוח עסקי), שואפת לשנות את פני מפת הגיימינג העולמית.
"אנחנו מפתחים פלטפורמה ליצירת משחקי מחשב, שמבוססת על עולם וירטואלי המהווה תמונת מראה לעולם האמיתי", מסביר אבידן, שבעבר הקים את חברת VRD, שהתמחתה במנועים גרפיים למשחקי מחשב ונמכרה לפיקסל.
Playce "ממדלת" את העולם האמיתי באופן תלת ממדי ובאמצעות טכנולוגיה גרפית, במטרה לאפשר למפתחים עצמאיים להוסיף לעולם הווירטואלי את התכנים שהם מייצרים. למשל, מפתח שיצר משחק של מרוץ מכוניות, יוכל להציב את המשחק בסביבה הדומה במדויק לרחובות תל-אביב או טוקיו. "זה מאפשר למפתחים לחסוך עד 70% מעלויות הפיתוח וגם לצמצם את זמן הפיתוח", אומרת גרבר. מרבית המשחקים המתוחכמים מצריכים היום התקנה או הורדה, אולם הפלטפורמה של החברה מאפשרת להריץ אותם על הדפדפן, באופן שמאפשר לדברי אבידן "להציג לגולש חוויית משחק ברמה ויזואלית גבוהה ויוצרת מעורבות מהירה".
מאפיין נוסף שנובע מכך שהתשתית מבוססת על האינטרנט הוא אפשרות לחבר בין הרשתות החברתיות לבין עולם הגיימינג. "משתמשים יכולים לבחור עם אילו חברים שלהם הם רוצים לשחק ולא רק לשחק עם גולשים שאינם מכירים", מסבירה גרבר.
עד כה גייסה החברה מיליון דולר ממשקיע ישראלי פרטי - שאת שמו לא מוכנים היזמים לחשוף - והיא מתכננת לצאת לסבב גיוס נוסף בקרוב. בינתיים, הצליחה גרבר, שקודם לכן עבדה בקרן ההון סיכון Triplepoint, למשוך לחברה בכיר אמריקני מתעשיית הגיימינג העולמית, סטיוארט בון, מחברת Electronic Arts, שהצטרף בתחילה כחבר דירקטוריון, התלהב והפך לסמנכ"ל התוכן של החברה. מה המודל העסקי של החברה?
אבידן: "הוא מבוסס על הכנסות מתשלומים זעירים, שייגזרו ממכירת מוצרים וירטואליים נלווים והכנסות מפרסומות שישולבו מאוחר יותר בתוך המשחקים, בהם נתחלק עם המפתחים".
לדברי גרבר, ב-2007 שוק המוצרים הווירטואליים הנלווים הסתכם ב-1.2 מיליארד דולר, וב-2010 הוא יגיע ל-6 מיליארד דולר. בנוסף, שוק הפרסום במשחקי מחשב נחשב כבר הרבה זמן לשוק עם פוטנציאל גדול. "ב-2009 נתחיל לייצר הכנסות והחברה תהיה רווחית ב-2011", היא מעריכה.
בינתיים, החברה מפתחת משחק משל עצמה, יחד עם סטודיו אמריקני, במטרה להוכיח למפתחים את השימושיות של הפלטפורמה ליצירת משחקים.